Genericamente si può definire Learning Object (LO) "ogni entità digitale o non digitale che può essere utilizzata, ri-utilizzata o a cui fare riferimento durante l'apprendimento supportato dalle nuove tecnologie" (IEEE), o, restrigendo il campo, "ogni entità digitale che ha la possibilità di essere riusata a supporto dell'apprendimento" (D. Wiley).
Il termine, che deriva dalla cultura informatica, indica "oggetti di apprendimento" autosufficienti e autonomi, ma, al tempo stesso, flessibili, quindi utili in contesti differenti. Possono, infatti, essere riassemblati di volta in volta in maniera nuova, a seconda delle esigenze e degli obiettivi propri dei processi di insegnamento-apprendimento e rispettando gli stili cognitivi e di apprendimento degli studenti.
Un Learning Object, pertanto, opportunamente combinato con altri LO, permette la "personalizzazione" del percorso formativo.

D. Wiley si serve della metafora dell'atomo per rendere più facilmente l'idea di Learning Object:
atomo.gif
Vi sono atomi che, possedendo forme compatibili, tendono ad aggregarsi, mentre quelli dalle forme incompatibili si respingono.

Alcuni elementi costitutivi caratterizzano la struttura di un Learning Object:
lo.gif

- Importante è la definizione dell'obiettivo formativo che s'intende perseguire.
- I contenuti d'apprendimento possono essere presentati attraverso un sistema integrato di codici e linguaggi (testo, immagini, audio, video, animazioni) e forme mediatiche interattive.
- Esercizi e attività consentono un feedback immediato che avviene tramite la valutazione e l'autovalutazione;
- I metadata, informazioni descrittive dei contenuti e dei processi, "universalmente" condivise, facilitano la reperibilità e la fruizione del LO stesso.